يحتاج 'The Division' إلى إصلاح نظام حماية الأصناف النباتية

لقد مر ما يقرب من أسبوع منذ أن وضع اللاعبون أيديهم لأول مرة تقسيم ، أحدث لعبة هجينة MMO من Ubisoft - ومعها ، منطقة توقيعها المنطقة المظلمة.

حرب النجوم الثالثة تجمع: ظهر الغرب

تقع المنطقة المظلمة في وسط الخريطة ، وهي منطقة يمكن للاعبين فيها تسجيل بعض أفضل عتاد اللعبة - من نهب الأعداء ونهبهم ورفع مستوى تصنيفك في المنطقة المظلمة من خلال مكاسب نقاط الخبرة. إنه نظام نحن فيه معكوس استمتعت حقًا بالعودة خلال مرحلة اختبار ألفا وبيتا للعبة ، ولكن بعد تخصيص المزيد من الوقت لها في نهاية هذا الأسبوع ، من الآمن أن نقول إن هناك حاجة إلى بعض التحسينات.



أثناء التواجد في المنطقة المظلمة ، يكون للاعبين هدف أساسي واحد: جمع الغنائم من الصناديق والرؤساء المنتشرين على الخريطة. خلال مرحلة اختبار ألفا وبيتا ، كان هؤلاء الرؤساء والصناديق محدودون في العدد ، مما جعل التجربة مملة بعض الشيء. أنت تعمل بشكل أساسي من النقطة A إلى B باستمرار ، وتحصل على الغنائم وتخزينها لوقت لاحق. المفتاح لجعل الأشياء ممتعة؟ عنصر بطاقة جامحة: يمكن للاعبين أن يقتلكوا ، ويمكنهم أن يأخذوا نهبكم لأنفسهم ، مما يجعل كل لحظة مع لاعب آخر مخاطرة. أثناء لعب لاعبي ألفا وبيتا ، يتفاعلون باستمرار ، ويشجعون المطاردة ويضعون الخطر في جميع أنحاء الخريطة. ولكن الآن بعد أن انتهت اللعبة بالكامل ويغوص الجميع في المنطقة المظلمة؟ لا أحد على استعداد للمخاطرة بسبب نقص المكافآت - وهذا يقضي على جاذبية المنطقة المظلمة.



يمتلك اللاعبون بعض المكافآت والعناصر المختلفة التي يجب إدارتها في DZ. العامل الأساسي هو مستوى المنطقة المظلمة الخاص بك ، والذي يتراكم من خلال قتل لاعبين وأعداء آخرين داخل المنطقة السوداء أو عمليات أخرى تمامًا مثل عمليات الاستخراج. على عكس مستوى شخصيتك الفعلي ، يمكن أن ينخفض ​​مستوى DZ الخاص بك بعد الموت - مما يعني أنك قد تفقد الوصول إلى معدات معينة تتطلب مستويات DZ والقدرة على فتح الصناديق ذات المستوى الأعلى للحصول على نهب أفضل. إلى جانب هذا التصنيف ، يتعين على اللاعبين أيضًا القلق بشأن أرصدة المنطقة السوداء (العملة الخاصة بالبائعين في DZ) ومفاتيح المنطقة السوداء (المستخدمة لفتح الصناديق عالية المستوى للنهب) بالإضافة إلى المسروقات التي تم جمعها.

بعد الموت في DZ ، يفقد اللاعبون نهبهم جنبًا إلى جنب مع جزء كبير من أرصدة DZ وتجربتهم DZ ومفتاح DZ. إنه أمر عادل نظرًا لطبيعة المنطقة التي تؤدي فيها المخاطر الأكبر إلى مكافأة أكبر ، ولكن عندما يتعلق الأمر بإشراك لاعبين آخرين جيدًا ، لا يبدو أن أحدًا يعتبرها جديرة بالاهتمام.



تعاني منطقة Dark Zone من نقص في قتال اللاعبين مقابل قتال اللاعبين ، أي لأن Ubisoft لم تجعل الأمر يستحق وقتهم ليكونوا أي شيء إلى جانب باتمان لمحاربة الجريمة.

giphy.com

حان الوقت للتغلب على قلوب المملكة 3

تكمن المشكلة في نظام Rogue Protocol ، والذي يبدأ بعد أن فتحت النار على لاعب آخر داخل المنطقة المظلمة. يضع هذا النظام علامة فوق رأسك ليراها اللاعبون الآخرون القريبون جنبًا إلى جنب مع مكافأة لإنزالك - بما في ذلك مكافأة تجربة DZ ، وائتمانات ، وبطبيعة الحال ، المسروقات التي تحملها. الآن ، كلما قتلت أكثر ، زادت هذه المكافأة حتى نقطة المطاردة ، حيث قام كل لاعب في المنطقة بوضع علامة على خريطته من أجل التحريض على مطاردة المكافآت على مستوى المنطقة. كما ذكرت سابقًا ، هذه اللحظات متوترة ومليئة بالحركة ، ولكن في اللعبة الكاملة أن تكون هدفًا للمطاردة هو أحد أكبر المخاطر التي يمكنك تحملها بسبب التقدم الذي تخسره إذا فشلت في البقاء على قيد الحياة.



إذا تمكنت من النجاة من مطاردة ، فستحصل فقط على مبلغ متواضع من الائتمانات وتجربة DZ. ولكن إذا ماتت ، ستفقد عادةً بضعة آلاف من أرصدة DZ جنبًا إلى جنب مع بعض مستويات DZ للإقلاع - وهو ما يعادل بضع ساعات من التقدم.

لذلك إذا وضعت هذا النظام في عالم يهتم فيه كل شخص يلعب اللعبة بالحصول على أفضل المعدات في اللعبة لشخصياتهم ، فسيختار اللاعبون العمل معًا أو يتجاهلون بعضهم البعض من أجل تطوير معدات الزراعة لتعزيز أنفسهم أولاً . من الأسهل تجاهل اللاعبين الآخرين والتركيز على الرؤساء من أجل العتاد ، على الأقل حتى يتم تزيين شخصيتك بأحدث المعدات. بعد ذلك ، قد يكون الأمر يستحق المخاطرة بإشراك الآخرين ، ولكن في هذه المرحلة لا يوجد حافز حقيقي للقيام بذلك خارج الشعور بالملل.

لكن كيف يمكن ذلك تقسيم اصلحه؟

نيكولاس باشور

النظام الذي طوروه هو نظام هش يقوم على أساسين متنافسين مختلفين. من ناحية ، عليك أن تكسب المكافآت لملاحقة العملاء المارقين جديرة بالاهتمام للاعبين الآخرين الذين يتجاهلون عادة الخطر بحثًا عن اللعب بأمان للحصول على نهب لشخصيتهم. ولكن على الجانب الآخر ، عليك أن تربح مكافأة إشراك لاعب آخر بنفس القدر من الإرضاء دون المخاطرة الكبيرة بمستوى DZ الخاص بشخص ما وائتماناته بحيث يمتنعون عن القيام بذلك. إنها لعبة متأرجحة صعبة لتحقيق التوازن ، ولكن يجب على مطوري الألعاب إصلاحها قبل أن تسقط.

ساحة المعركة 1 كيفية شحن حربة

الحل البسيط هو إيجاد زيادة في المكافآت مقابل المارقة والبقاء على قيد الحياة بنجاح مع تقليل المخاطر التي تنطوي عليها أيضًا. من خلال خفض مقدار مستوى DZ وائتمانات DZ التي يخسرها اللاعبون المارقون بعد تعرضهم للقتل على يد لاعب ودود مع زيادة المبلغ للنجاة من مواجهة بعد أن تصبح شريرًا ، يمكن للمطورين معالجة المشكلة بنجاح. من الواضح أن هذه المكافأة لا يمكن أن تكون عالية جدًا بحيث تشجع على تفاعل متسق بين اللاعبين واللاعبين من قبل الجميع أيضًا. أشعر أيضًا أنه من خلال وضع علامة على رؤوس اللاعبين المحتالين مع موقعهم الدقيق يضعهم في وضع غير مؤات على الفور ، لذلك من خلال تغيير ذلك إلى موقع `` المنطقة العامة '' على خرائط اللاعب الودود - سيضع عملاء مارقين في ساحة لعب متكافئة عند القتال ضد أولئك الذين يطاردونهم.

من المؤكد أن هذا لن يكون حلاً للمنطقة السوداء تمامًا ، والتي تعاني من عدد قليل من مشكلات التوازن الأخرى بين الأنظمة المختلفة الموجودة في اللعبة بما في ذلك نظام Rogue Protocol. لكن ما ستفعله هو تشجيع المزيد من الصراع المفتوح الذي من المفترض أن يكون موجودًا في المنطقة السوداء وفقًا تقسيم المؤامرة ونوايا المطور.

تمتلئ المنطقة المظلمة نفسها بإمكانية أن تصبح ميكانيكي ألعاب من الجيل التالي حقًا ، كل ما تحتاجه هو القليل من العمل لجعلها تصل إلى السعوط - بدءًا من نظام Rogue Protocol.